×

Description

Le jeu a 4 joueurs, formant des duos, assis dans des positions alternées.

  • Joueurs - 4.
  • Deck of Cards - un paquet traditionnel (ou espagnol), sans Jokers, 8, 9 ou 10.
  • Distribution - 3 cartes par participant.
  • Objectif - marquer 12 points.

Définitions

  • Manilhas - As cartas que valem mais em cada rodada.
  • Vira - A carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
  • Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
  • Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
  • Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
  • Mão de 11 - Quando uma das duplas está com 11 pontos.
  • Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
  • Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
  • Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
  • Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.

O Jogo Truco

Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").

A Mão

A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Truco

le h

A son tour et avant de jouer, chaque joueur peut appeler Truco. Ce faisant, il demande aux adversaires s'ils acceptent, s'ils courent ou s'ils relancent le Truco à six. S'ils acceptent, la main se transforme en une victoire de 3 points et continue. S'ils courent, le duo qui a demandé le Truco gagne la main et marque 1 point. Mais s'ils demandent le six, l'équipe précédente doit décider si elle accepte la relance, courir ou même relancer en demandant le neuf, et ainsi de suite. La mise ne peut être relancée que dans l'ordre suivant : 3, 6, 9 et 12.Par exemple, il ne peut pas demander le Neuf si cela vaut 3 points ou demander le Six si cela vaut seulement 1. Une équipe ne peut pas demander Truco deux fois de suite. Lorsqu'un duo court, l'autre gagne la main et obtient tous les points en jeu. Exemple : la main vaut 6 et un duo demande 9. Si les adversaires courent, ceux qui ont demandé le Neuf obtiendront 6 points (la valeur réelle de la main). À la main du 11, les joueurs ne peuvent pas demander le Truco. S'ils le font, ils perdent automatiquement le jeu.

Apprendre à jouer aux autres Types de Truco

Amplifiez vos connaissances à Jeux de Cartes lire les règles et regarder les vidéos de jeux similaires à Truco .

Truco Mineiro Online
244

Truco Mineiro

Truco Gaudério Online
0

Truco Gaudério

Contract Bridge Online
0

Contract Bridge

Dame de Pique Online
53

Dame de Pique

Espadas Online
22

Espadas