Principes du tarot
Le tarot dans ClubDeJeux est un jeu de cartes se pratiquant à quatre joueurs.
Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. En effet, au cours de la partie, l’un des joueurs, appelé le «preneur» , est opposé aux trois autres, les «défenseurs», qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d’une donne. Dans ClubDeJeux, un symbole d'épées apparait devant l'avatar du preneur et un bouclier pour la défense.
Le jeu se joue avec un jeu de 78 cartes constitué de :
On joue dans le sens inverse de celui des aiguilles d'une montre.
Les cartes sont distribuées trois par trois, et 6 cartes sont mises de côté (le chien).
Les annonces commencent alors. Chaque joueur, en commençant par le joueur situé à la droite du donneur, peut :
Un seul tour d'annonces est fait ; on ne peut donc pas parler si l'on a
déjà passé. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et
une nouvelle donne est faite.
Dans le cas d'une petite ou d'une
garde, les cartes du chien sont retournées, puis le preneur les ramasse
et écarte un nombre égal de cartes (l'écart).
Dans
le cas d'une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais les
cartes restent cachées (même pour le preneur).
Enfin, dans
la garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent le
chien.
Après constitution de son écart, le preneur peut annoncer un
chelem. Il jouera alors le premier et devra alors réaliser toutes les
levées. S'il a l'excuse, il devra la jouer au dernier tour ; il
remportera alors le pli.
Les différents joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants :
Les primes de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si
c'est le camp adverse.
La poignée doit être montrée avant de jouer
une carte lors du premier tour de jeu. Le joueur doit montrer le nombre
exact d'atouts annoncé. L'excuse ne peut être présentée que si le joueur
n'a plus d'autres atouts.
Le joueur situé après le donneur entame.
Chaque joueur doit
:
Dans la mesure où c'est possible, il faut monter à l'atout (si un joueur
a déjà posé le 10 d'atout, vous devez mettre l'excuse ou un atout à
partir du 11. Si votre atout le plus fort est le 8, vous mettez celui
que vous voulez).
Si la carte entamée est l'excuse, c'est le joueur
situé immédiatement après qui détermine la couleur jouée.
Le
joueur ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans la
couleur demandée remporte le pli et rejoue.
L'excuse remplace
n'importe quelle couleur, mais ne remporte jamais de pli. Le joueur
l'ayant posée la récupère et donne une carte en échange parmi les plis
qu'il a déjà remportés. Exception : au dernier tour, l'excuse est prise
comme une autre carte, sauf dans le cas d'un chelem.
Le petit d'atout
posé au dernier pli (mené au bout) donne au camp qui
le ramasse une prime.
Chaque camp fait le total des points des cartes qu'il a ramassées. Un Roi ou un Bout vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et les autres cartes 0,5. Le plus simple est de compter deux cartes par deux cartes, en mariant chaque tête avec une carte basse. Le total des deux camps fait 91 points.
Le nombre de points à faire par le preneur pour remporter la manche dépend du nombre de bouts qu'il a ramassés au cours de la partie :
Sans bout: 56 points
1 bout: 51 points
2 bouts: 41 pointa
3 bouts: 36 points
On calcule tout d'abord la marque de base :
1 pour une prise
2 pour une garde
4 pour une garde sans
6 pour une garde contre
Chaque défenseur perd (ou gagne si le contrat est chuté) un nombre de points égal à la marque de base. Le preneur gagne (ou perd) trois fois la marque de base, de manière à ce que la somme des points soit toujours de 0.
Le petit au bout vaut 10 points, multiplié par le facteur multiplicatif du contrat. C'est le camp qui ramasse le dernier pli qui marque.
Les points des poignées ne sont pas multipliés.
Exemples :
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