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COINCHE

Les règles que nous proposons ne sont probablement pas officielles, la belote coinchée a des règles très régionales. Nous avons choisi les règles que nous avons l'habitude d'utiliser.

C'est donc un jeu de cartes calqué sur la belote, qui en reprend l'ordre des cartes et leurs valeurs. Le principe de base en est le même, une personne choisit l'atout et joue avec son coéquipier dans le but de faire le plus de plis possibles, et par conséquent de gagner le plus de points. Dans ClubDeJeux, un symbole d'épées apparait devant l'avatar des joueurs de l'équipe qui attaque et un bouclier pour l'équipe défensive.

La valeur des cartes varie selon qu'il s'agisse de l'atout ou non:

NON ATOUT:

As = 11 points; 10 = 10 points; Roi = 4 points; Dame = 3 points; Valet = 2 points; 7,8 et 9 ne valent pas de points

ATOUT:

Valet = 20 points; 9 = 14 points; As = 11 points; 10 = 10 points; Roi = 4 points; Dame = 3 points; 7 et 8 ne valent pas de points

 

Distribution

Les cartes sont distribuées d'un seul coup  3/2/3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les Enchères :

Chaque joueur à son tour peut :

  • passer,

  • annoncer une couleur d'atout, et le nombre de points qu'il pense pouvoir faire. Les enchères possibles vont de 80 à 160, par pas de 10. L'annonce doit toujours être plus élevée que les enchères précédentes. Les couleurs n'étant pas ordonnées, le nombre de points doit donc plus élevé.
    Il est possible d'annoncer capot, le preneur doit alors faire toutes les levées.

Utilisez le tableau d'annonces comme suit:

Tout d'abord, cochez la case de la couleur désirée ainsi que la hauteur du contrat désiré, et cliquez sur OK.

A tout moment, un joueur peut coincher (contrer) ; les enchères s'arrêtent alors et le dernier contrat annoncé est joué. (cochez la case Coinche du tableau d'annonces)

Les enchères se poursuivent jusquà ce que trois personnes d'affilée passent.

Si personne n'annonce, on redistribue.

Le décompte des points :

Les valeurs des cartes sont les mêmes qu'à la belote classique.

Le preneur marque le nombre de points qu'il a annoncé. S'il a fait un capot, il marque 500 points s'il l'a annoncé et 250 s'il ne l'a pas annoncé. En cas de coinche, les points sont doublés.

Les Systèmes d'enchères :

L'introduction d'enchères plus complexes permet d'élaborer des stratégies, dont voici un exemple incomplet sur lequel vous pouvez vous baser :

Première annonce:
  • Si vous avez une couleur d'atout moyenne, mais intéressante (exemple : 9 troisième) :
    annoncez 80

  • Si vous avez quelques atouts forts mais peu d'atouts (ex: Valet/Neuf, ou Valet/As/8) :
    annoncez 90

  • Si vous avez beaucoup d'atout (4 ou plus), et qu'il vous manque quelques gros atouts (exemple : Valet/10/8/7 ou 9/10/Roi/7), annoncez 90
    (NB : il est risqué de partir avec un seul gros atout (exemple : 9/Roi/Dame/8/7) : si l'adversaire situé avant vous joue le 10, et que l'adversaire situé après vous a le Valet, cela peut être désastreux, mais le jeu peut en valoir la chandelle)

  • Si vous avez 4 atouts par Valet/9, faites le total des plis sûrs que vous avez aux autres couleurs, et annoncez 100 + 10x ('x' étant le nombre de plis assurés)

Réponse du partenaire:
  • sur 80 : si vous votre couleur est intéressante (trois cartes, ou un gros, ...), soutenez

  • sur 90 : si vous avez un Valet, ou un neuf second, ou un As troisième, ou 4 cartes, soutenez à 100 + 10x ('x' étant le nombre de plis assurés aux autres couleurs)

  • sur 100 ou plus : faites le total de vos plis probables (10 seconds, coupes franches, ...) et augmentez de 10x ('x' étant le nombre de plis probables)

 

Belote et Rebelote :

Si un joueur possède le roi et la dame à la couleur de l'atout, ceci fait 20 points en plus au score, même si le joueur perd la partie ou ces cartes.

Il suffit pour cela de cliquer sur les mots 'belote' avant de poser la première des deux cartes (dame ou roi peut importe), puis rebelote avant de jouer la deuxième. ATTENTION: si vous oubliez d'appuyer sur l'un des boutons de "Belote" ou "Rebelote" vous ne gagnerez pas les points de cette annonce.

 

Les Annonces :

Dans la Coinche de ClubDeJeux, on tient compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212).

Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur

  • La tierce (séquence de 3 cartes) (20 points)

  • Le cinquante (séquence de 4 cartes) (50 points)

  • Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points)

  • Le carré d’as, de 10, de roi ou de dame (100 points) du plus fort au plus faible.

  • Le carré de 9 (150 points)

  • Le carré de valets (200 points)

  • Les carrés de 7 (sept) et 8 (huit) ne valent rien et ne sont pas pris en compte dans ClubDeJeux.

Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur. Un carré de 100 est toujours plus fort qu'une séquence de 100

Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.

Vous devez annoncer votre annonce lors du premier tour de cartes. Pour celà, sélectionnez les cartes de votre annonces avec le bouton gauche de la souris puis cliquez sur la table (le système reconnaitra automatiquement votre annonce, et un message informera les autres joueurs de la hauteur de votre annonce).  Vous devrez étaler votre annonce lors du deuxième tour avant de jouer votre carte.

La Coinche:


La Coinche est une possibilité donnée à l'équipe de la défense de parier que l'attaque ne va pas résussir son contrat. Le fait de coincher une jeu adverse apporte du suspens et du challenge au jeu.

Une coinche va doubler les points de l'annonce lorsqu'ils sont ajoutés au score. Seule l'équipe adverse peut coincher. L' équipe qui perd ne marque aucun points, sauf si elle a la belote. (elle marquera alors uniquement les 20 points de la belote.)

 

Exemple:

L'équipe 1 part à 140 coeur. L'équipe 2 coinche.

- Si l'équipe 1 fait plus de 140 points, elle ajoutera à son score: les 140 points demandés multipliés par 2 (donc 180 points), plus le nombre de points réalisés . L' équipe 2 n'ajoute rien à son score.

- Si elle fait moins que 140 points, elle ne réalise aucun points. L' équipe 2 réalise 140*2 +160 = 400 points.

 

La Belote Coinchée de ClubDeJeux va en 2000 points.

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