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Descrição

Le jeu a 2 joueurs, assis dans des positions alternées.

  • Joueurs - 2.
  • Deck of Cards - un paquet traditionnel (ou espagnol), sans Jokers, 8, 9 ou 10.
  • Distribution - 3 cartes par participant.
  • Objectif - marquer 12 points.

Définitions

  • Manilles - Les cartes qui ont le plus de valeur à chaque tour.
  • Carte de Retournement - La carte qui est tournée pour définir les manilles.
  • Main - Se compose de deux à trois tours, et vaut initialement 1 point.
  • Truco - Proposition d'augmenter la valeur du point de la main (pourrait être à 3, puis à 6, 9 et enfin à 12).
  • Main de 11 - Lorsqu'un des joueurs a 11 points..
  • Iron Hand ? Lorsque les deux joueurs ont 11 points.
  • Carte Couverte - Carte jouée face cachée, qui n'a aucune valeur.
  • Ordre des cartes (de la plus basse à la plus haute) : 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
  • Ordre des couleurs des manilles (de la plus petite à la plus grande) : or, pique, c?ur et trèfle.

Le Jeu

Après la distribution des cartes, la carte du haut de la pile - Carte de Retournement - est révélée. C'est à travers elle que sont définies les manilles, qui sont les cartes qui suivent le carte de retournement, selon l'ordre des cartes.Exemples : Si le tour est 6, la manille est 7 ; si le carte de retournement est 7, la manille est Q ; si le tour est 3, la manille est 4. Les 4 manilles sont les cartes de plus grande valeur pendant ce tour, en suivant l'ordre des couleurs des manilles (sur les cartes qui ne sont pas des manilles, la couleur n'a pas d'importance). Ensuite, une main commence, valant 1 point. Les mains sont jouées successivement jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne 12 points. La main de 11 vaut déjà 3 points. Dans Iron Hand, le jeu se déroule de la même manière, mais les joueurs ne peuvent pas voir leurs cartes.(dans l?obscurité).

La Main

La main peut prendre 3 tours. Le joueur qui joue la carte la plus élevée remporte le tour, et le joueur qui parvient à remporter deux tours remporte la main. En cas d'égalité dans l'un des tours, le joueur qui a remporté un tour précédent ou qui remporte un tour ultérieur remporte la main. Si tous les tours se terminent par une égalité, aucun des joueurs ne marque de point et une nouvelle main commence.

Truco

le h

A son tour et avant de jouer, chaque joueur peut appeler Truco. S'il le fait, le joueur adverse doit décider s'il accepte, fuit ou demande 6. S'ils acceptent, la main se transforme en une victoire de 3 points et continue. S'ils courent, l'adversaire du joueur qui a demandé le Truco gagne la main et marque 1 point. Mais s'ils demandent le six, le joueur précédent doit décider si elle accepte la relance, courir ou même relancer en demandant le neuf, et ainsi de suite. La mise ne peut être relancée que dans l'ordre suivant : 3, 6, 9 et 12.Par exemple, il ne peut pas demander le Neuf si cela vaut 3 points ou demander le Six si cela vaut seulement 1. Un joueur ne peut pas demander Truco deux fois de suite. Lorsqu'un joueur fuit, l'autre joueur gagne la main et obtient tous les points en jeu. Exemple : la main vaut 6 et un joueur demande 9. Si le joueur adverse fuit, le joueur qui ont demandé le Neuf obtiendront 6 points (la valeur réelle de la main). À la main du 11, le joueur ne peuvent pas demander le Truco. S'il le fait, il perd automatiquement le jeu.

Apprendre à jouer aux autres Types de Truco

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