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Imagem do Jogo Bridge Online no MegaJogos

Le Jeu

Le jeu de Bridge En Ligne est un jeu de cartes d'habiletés diverses et de grande tradition. Apprenez les règles de base du Bridge, et jouez en ligne maintenant sur ClubDeJeux. Exercez votre mémoire, pensez votre stratégie et définissez votre tactique pour surpasser les probabilités. Gagnez vos levées avec ou sans atout. Réussissez vos contrats et gagnez des points pour remporter la partie au meilleur des 3 manches dans ce jeu traditionnel.

 

Notions de base du Bridge

Nombre de joueurs 4 joueurs divisés en 2 paires:
- 1ère paire (joueurs face à face en position Nord/Sud)
- 2ème paire (joueurs face à face en position Est/Ouest)
Jeu de cartes 52 cartes (sans jokers)
Distribution 13 cartes pour chaque joueur
Objectif Gagner le plus de points au-dessus↑ de la ligne et remporter la partie au meilleur des 3 manches. L'équipe qui gagne au meilleur des 3 manches avec le plus grand nombre de points au-dessus↑ de la ligne.
Obs: Pour gagner une manche, il faut obtenir 100 points sous↓ la ligne, en gagnant les contrats. Et, pour réussir un contrat, il faut remporter les levées d'une donne.
1ère Phase - Enchères & Contrat: Annoncer le nombre de levées que l'équipe va gagner et définir (ou supprimer) l'atout. L'enchère finale (la plus haute) devient un "contrat" qui doit être réussi par l'équipe déclarante.
2ème Phase - Donne & Levées: Phase durant laquelle les joueurs jouent leurs cartes pour gagner les levées et tenter de remporte le contrat. Une donne se compose de 13 levées.
Ordre de valeurs des cartes As (carte la plus forte), K (Roi), Q (Dame), J (Valet), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (carte la plus faible)
Ordre de valeurs des couleurs Trèfle ♣ (couleur la plus faible) < Carreau ♦ < Coeur ♥ < Pique ♠ (couleur la plus forte) < Sans Atout (supérieur aux autres couleurs)
Feuille de score Sous↓ la ligne sont marqués les points de levées gagnées du contrat; au-dessus↑ de la ligne sont marqués les points des surlevées, primes, pénalités et chelems. Le jeu se termine quand une des équipes gagne 2 manches.

Definitions

Terme du Bridge Signification
Enchères Engagement des équipes qui sert à échanger des informations:
a) nombre de levées que l'équipe pense gagner
b) déterminer la couleur de l'atout (ou l'éliminer) de la donne.
Contrat Le meilleur engagement qui gagne les enchères devient un contrat pour l'équipe du déclarant.
Annonce Est l'acte de déclarer un engagement durant la phase des enchères.
Déclarant Joueur qui ferme les enchères.
Atout Couleur choisie par le déclarant qui remporte la levée quand elle est jouée, alors qu'on ne possède plus de cartes dans la couleur demandée (Pique, Coeur, carreau, Trèfle)
Donne Ensemble constitué par la distribution, les enchères et le jeu de la carte avec ses 13 levées.
Levée Forme l'ensemble des 4 cartes fournies par chacun des 4 joueurs. La levée est gagnée par le joueur qui a joué la meilleure carte demandée ou le meilleur atout.
Couper Chaque fois qu'un atout est joué, il forme la coupe, et il gagne la levée, sauf en cas de surcoupe.
Manche Ensemble de donnes jusqu'à atteindre la somme de 100 points sous ↓ la ligne. Le jeu se termine quand une des équipes gagne 2 manches, mais ne représente pas nécessairement la victoire pour cette équipe.
Meilleur de trois Schéma de jeu où, pour gagner la partie, il faut remporter 2 des 3 manches.
Joueur Mort Partenaire du déclarant. Quand l'entame est rendue visible, ses cartes sont étalées sur la table, et c'est le déclarant qui joue pour lui.
Ligne La ligne qui apparait dans le tableau des scores: au-dessus↑ de celle-ci, sont comptabilisés la totalité des points du jeu. Sous↓ cette ligne, ne sont comptabiliés que les points relatifs à chaque partie.
Vulnérabilité L'équipe qui a gagné une manche est dite vulnérable lors de la prochaine donne, et est sujette à bonus et pénalités.
Prime de "Chelems" Prime de points pour l'équipe qui réussie à gagner un contrat de 12 levées (Petit Chelem) ou de 13 levées (Grand Chelem).
Surlevées Levées de mieux (levées réalisées, mais NON demandées) qui s'ajoutent au contrat et comptent comme une Prime indiquée au-dessus↑ de la ligne .
Levées de Chutte Si le déclarant échoue son contrat, les levées manquantes gèrent une Prime comptabilisée au-dessus ↑ de la ligne du camp adverse.
Contre Si un joueur estime que les adversaires ne réussiront pas leur contrat, il peut annoncer un "contre". Si l'équipe du déclarant perd son contrat, ses pertes seront alourdies par 2, mais si le déclarant gagne le contrat, ses gains seront multipliés par 2.
Surcontre L'un des joueurs du camp "contré" peut relever le défi et demander une surcontre. En cas de succès ses gains seront multipliés par 4, mais en cas de chutte ses pertes seront également multipliées par 4.
Donneur Joueur qui distribue les cartes; à chaque tour le donneur change dans le sens des aiguilles d'une montre.
Entame Couleur de la carte jouée par le déclarant.
Sous ↓ la ligne C'est le résultat qui va être pris en compte pour terminer une manche. Sous la ligne, seuls sont indiqués les points relatifs aux contrats des enchères réussis . La première équipe à atteindre les 100 points sous la ligne termine et gagne la manche
Au-dessus↑ de la ligne C'est le résultat qui indique la marge de victoire d'une équipe sur l'autre. Les points indiqués au-dessus de la ligne sont les Contres, les Surcontres, les Surlevées et les primes de Chelems. Ces points ne permettent pas de gagner une manche, mais offrent une indication sur les performances d'une équipe face à l'autre. Au bridge, ce score au-dessus de la ligne n'est pas remis à zéro à la fin de chaque manche, et reste visible jusqu'à la fin de la partie (au meilleur des 3 manches)

Règles Générales du jeu de Bridge

Distribuição das duplas de Bridge nos pontos cardeais Objectif du Jeu: La partie se dispute au meilleur des 3 manches, et le vainqueur est l'équipe qui obtient le plus de points au-dessus de la ligne.

Distribution: Les équipes sont positionnées sur la table sur les 4 côtés et associées aux points cardinaux, Nord, Sud, Est et Ouest. Les joueurs se faisant face forme une équipe (Nord-Sud contre Est-Ouest).

Au début de la partie, le premier donneur est choisi d'une façon aléatoire par le système, et sont ainsi distribuées 52 cartes, une par une, jusqu'à ce que tous les joueurs reçoivent 13 cartes.

Il est préférable d'organiser son jeu par couleur pour avoir une meilleure vision globale de la force de la main.

L'ordre de valeur des cartes au Bridge est le même que celui de la Bataille:
(carte la plus forte) As > K (Roi) > Q (Dame) > J (Valet) > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 (carte la plus faible)

Après la distribution des cartes, commence la phase des enchères qui se termine avec un Contrat défini par une équipe.

1ère Phase: Enchères & Contrat

L'objectif principal du Bride est de gagner des levées (ou plis).

Cette phase des enchères est le moment auquel les participants jugent le nombre de levées qu'ils prétendent remporter et la couleur atout de la donne (ou sans Atout).

En se basant sur les cartes de sa main, un joueur va devoir estimer la quantité de levées qu'il peut faire lors de cette donne,a vec comme base, un minimum de 6 levées. Les enchères vont donc de 1 à 7.

Si un joueur pense faire 1 levée, c'est qu'il estime que son équipe remportera un total de 7 levées: les 6 levées minimums + 1. S'il annonce 7, c'est qu'il estime que son équipe va remporter toutes les levées de la donne, soit 13 au total (6+7).

Le joueur doit aussi indiquer quel sera l'atout de cette manche, ou choisir une manche "Sans Atout".

Choisissez votre enchère

Après chaque enchère initiale, chaque joueur va pouvoir faire son annonce. Ils peuvent:

  • passer
  • Contrer l'enchère précédente
  • Surcontrer le contre indiqué auparavant
  • changer l'enchère, en indiquant un nombre supérieur de levées dans une autre couleur pour modifier l'atout
  • changer l'enchère, en indiquant un nombre supérieur de levées sans atout

Tout au long des enchères, les annonces des joueurs sont obligatoirement des annonces supérieures aux précédentes.

C'est pour cela qu'au Bridge il existe une hiérarchie des couleurs. Grâce a cette hiérarchie, une couleur pourra être annoncée avec un nombre de levées inférieures à l'enchère précédente.

La hauteur des couleurs, de la plus faible à la plus forte, est la suivante:

Hauteur des Couleurs
COULEUR HAUTEUR
TRÈFLE ♣ couleur la plus faible
CARREAU ♦ -
COEUR ♥ -
PIQUE ♠ couleur la plus forte
SA (sans atout) enchère supérieure aux autres couleurs

 

On dit que Pique et Coeur sont les couleurs Majeures, et que Carreau et Trèfle sont les couleurs Mineures. Ainsi, l'annonce la plus faible sera toujours de "1 Trèfle", suivie de "1 Carreau", "1 Coeur", "1 Pique", "1 Sans Atout", "2 Trèfle", "2 Carreau"... et ainsi de suite jusqu'au "7 Sans Atout".

Les annonces possibles des enchères, de la plus faible à la plus forte, sont:

Nombre de levées à gagner
1♣ 1♦ 1♥ 1♠ 1 SA 7 levées
2♣ 2♦ 2♥ 2♠ 2 SA 8 levées
3♣ 3♦ 3♥ 3♠ 3 SA 9 levées
4♣ 4♦ 4♥ 4♠ 4 SA 10 levées
5♣ 5♦ 5♥ 5♠ 5 SA 11 levées
6♣ 6♦ 6♥ 6♠ 6 SA 12 levées
7♣ 7♦ 7♥ 7♠ 7 SA 13 levées

Les enchères commencent lorsque le donneur fait son annonce, et passe le tour au joueur suivant en suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque fois que 3 joueurs de suite "passent" une annonce, la phase des enchères se termine pour donner lieu au Contrat. Le joueur qui gagne le contrat devient alors le déclarant.

Le jeu commence toujours par le joueur situé à gauche du déclarant, et le partenaire du déclarant sera le "Mort" de la donne.

Jogador Morto no Bridge Dès que le tour commence et que la première carte est lancée, la main du "Mort" est retournée et devient visible pour tous les autres joueurs. Pendant cette donne, c'est le déclarant qui jouera pour son partenaire (le "mort").

Le défi que l'équipe du déclarant devra faire, est de réussir l'objectif du Contrat (remporter x levées), tandis que l'équipe adverse (camp des flancs) devra s'efforcer de tout faire pour empêcher le déclarant de gagner son contrat.

Comprendre les enjeux de cette phase des enchères est primordiale pour entrer dans l'esprit du jeu et passer à comprendre les pas de la 2ème phase: gagner les levées.

2ème Phase: Donne & Levées

La donne commence, phase durant laquelle les joueurs lancent leurs cartes sur la table pour tenter de remporter les levées.

Au début d'une levée, le joueur a la liberté de choisir la carte qu'il va lancer: c'est l'entame. En jouant cette carte il annonce la couleur de départ de la levée.

a) Les joueurs suivants doivent obligatoirement fournir à cette couleur.

b) Si un joueur n'a pas de cartes dans sa main de la couleur demandée, il pourra jouer une carte d'une autre couleur, indépendemment de sa hauteur.

Trunfo sendo baixado no Jogo Bridge

c) Si un joueur n'a pas de cartes de l'entame dans sa main, mais qu'il possède un ou plusieurs atouts, il peut "couper" en jouant un atout. La coupe au Bride est facultative.

Le vainqueur de la levée est le joueur qui a lancé la carte la plus forte: cela peut être la carte la plus haute de la couleur de l'entame ou, si un joueur a couypé, de la carte la plus forte des atouts.

La main qui remporte la levée commence l'entame suivante.

La marque au Bridge

La marque du jeu de Bridge est un bloc notes dividisé par une ligne double (la ligne).

sous↓ cette ligne sont marqués les points des levées annoncées dans le contrat et réalisées;
au-dessus↑ de cette ligne sont marqués les points de surlevées, de levées de chutte, de primes et de chelems.

Pour terminer une manche, il faut faire 100 points sous ↓ la ligne. Cependant, terminer une manche ne veut pas dire la gagner.

Le vainqueur de la manche au Bridge est celui qui a remporté le plus de points au-dessus ↑ de la ligne.

Voyons une exmeple de marque au Bridge en ligne de ClubDeJeux:

Joueur 1
Joeur 2
Joueur 3
Joueur 4
CHELEM (Grand et Petit)
Levées de Chutte
Surlevées
======================
Contrat annoncé et gagné

Calcul des points au Bridge

En dessous↓ de la ligne
Score des levées

Les équipes gagnent des points en fonction de la quantité de levées et de l'atout du contrat (toujours en plus des 6 levées minimums), selon le tableu suivant:

Atout Points de levées Contre Surcontre
♣ Trèfle ou ♦ Carreau 20 40 80
♥ Coeur ou ♠ Pique 30 60 120
SA (sans atout) 40 points pour la 7º levée
30 points pour les autres levées
- -

Il est donc possible d'atteindre les 100 points et gagner une manche en une seule donne. Il suffit de résussir les contrats suivants, par exemple:

Contrat défini Points
3 levées SA (40+30+30) = 100
4 levées de ♥ Coeur ou ♠ Pique (30+30+30+30) = 120
5 levées de ♣ Trèfle ou ♦ Carreau (20+20+20+20+20) = 100

Si le contrat a été "contré" ou "surcontré", les points sous↓ la ligne sont doublés ou multipliés par 4.

Contrat réussi Contre Surcontre
4 levées de ♥ Coeur ou ♠ Pique (60+60+60+60) = 240 (120+120+120+120) = 480
5 levées de ♣ Trèfle ou ♦ Carreau (40+40+40+40+40) = 200 (80+80+80+80+80) = 400

L'équipe qui réussi a atteindre le score de 100 points sous ↓ la ligne, gagne la manche et entre en situation de vulnérabilité lors de la prochaine donne, et sera sujette à recevoir des primes ou des pénalités.

Score Partiel

On peut réussir un contrat en ayant moins de 100 points. Dans ce cas, le score sera partiel et le résultat sera la somme des points du prochain contrat réussi; une équipe peut donc ainsi atteindre les 100 points en plusieurs donnes.

Exemple 1: Si le premier contrat était "2♥", en le réussissant l'équipe gagne 60 points sous↓ la ligne. Si, lors de la donne suivante, le contrat est "2♦" pour cette même équipe, en le réussissant elle accumulera 40 points supplémentaires. La somme des 2 résultats sur les 2 donnes, est de 100 points; points nécessaires et suffisants pour gagner la manche.

au-dessus↑ de la ligne

Score de Surlevées

Les surlevées n'entrent pas dans le décompte des 100 points. Ce sont des primes au-dessus↑ de la ligne. Donc, quand une équipe réussi plus de levées que le contrat demandé, elle gagne des points extras:

Atout Points par surlevée
♣ Trèfle ou ♦ Carreau 20
♥ Coeur ou ♠ Pique 30
SA (sans atout) 30

Si un contrat a été contré ou surcontré, le score va dépendre du satut de l'équipe (vulnérable ou non vulnérable), selon le tableau suivant:

POINTS DE SURLEVÉES CONTRE SURCONTRE
Vulnérable 100 200
Non Vulnérable 200 400

Primes pour "Chelems"

- Les Contrats de 12 levées, annoncés et réussis, donnent à l'équipe gagnante une prime de "Petit Chelem"↑.

- Les contrats de 13 levées, annoncés et réussis, donnent à l'équipe gagnante une prime de "Grand Chelem"↑.

La valeur de la prime de Chelem, va dépendre de la situation de l'équipe:

PRIME DE CHELEM PETIT CHELEM GRAND CHELEM
Vulnérable 500 1000
Non Vulnérable 750 1500

Primes de "Contres"

- Quand une équipe gagne un contrat qui a été contré par les adversaires, elle gane une prime de 50 points ↑.

- Quand une équipe gagne un contrat qui a été surcontré, elle gagne une prime de 100 points ↑.

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