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Définitions

Le jeu d'échecs oppose deux joueurs s'affrontant de part et d'autre d'un plateau appelé échiquier.

  • Joueurs - 2.
  • Pièces - 32 pièces, 16 blanches et 16 noires. Chaque couleur possédant:
    • 2 Tours;
    • 2 Cavaliers;
    • 2 Fous;
    • 1 Dame;
    • 1 Roi;
    • 8 Pions.
  • Échiquier - composé de 64 cases alternativement claires et sombres.
  • Objectif - Le but du jeu est de créer une situation qui aboutisse imparablement à la prise du roi adverse (situation dite d'échec et mat).

Définitions

  • Échec - Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec.
  • Échec et mat - Si on ne peut éviter la prise du Roi, il y a échec et mat, et la partie se termine. Le joueur possédant ce roi a perdu.
  • Capture - les pièces qui se trouvent sur une case accessible en un coup peuvent être prises. Une pièce qui est prise est retirée du jeu.
  • Historique de la partie - annotation de tous les coups effectués dans une partie.
  • Sauvegarder une partie - sauvegarder une partie pour la reprendre dans un autre moment (option disponible dans les Salons Libres).
  • Recharger une partie - Continuer une partie sauvegardée (Option disponible dans les salons Libres).

Le jeu

L'échiquier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée (case «A1» pour les blanches et «H8» pour les noires). À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement; les Blancs jouant le premier coup. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique.

Mouvement des pièces

  • Tour: La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées.
  • Fou: Le fou se déplace en suivant les diagonales. De ce fait un fou se déplace toujours sur les cases de même couleur.
  • Dame: La dame combine les deux possibilités de déplacement de la Tour et du Fou (ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu).
  • Roi: Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec.
  • Pion: Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup. La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases.
  • Cavalier: Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant). Le cavalier se déplace en formant un «L», c'est à dire qu'il avance de 2 cases dans n'importe quelle direction et ensuite d'une case perpendiculaire.
  • Aucune pièce, lorsqu'elle est déplacée ne peut occuper une case déjà occupée par une pièce de même couleur.
  • Lorsqu'une case de destination est occupée par une pièce de couleur différente, on dit qu'il y a capture. La pièce capturée est retirée de l'échiquier
  • Les pions ont un mode de prise particulier: ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Mouvements spéciaux

  • Le Roque: C'est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux pièces (le roi et une tour), et avec des modes de déplacement inhabituels: le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements: le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement dépend des conditions suivantes:
    • le roi et la tour n'ont pas encore bougé.
    • il n'y a pas de pièces entre le roi et la tour
    • aucune des cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse. Autrement dit le roi ne doit pas être en échec, la case qu'il va traverser et la case finale ne doivent pas être sous menace.
    • OBS: Pour effectuer le Roque, cliquez sur le ROI et cliquez sur la case de destination. Le système déplacera automatiquement la Tour.
  • Prise en passant: La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture. La prise en passant doit se faire immédiatement après le double pas du pion, elle n'est plus possible par la suite:

Promotion des pions

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi les pièces suivantes. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux:

  • Dame,
  • Tour,
  • Fou ou
  • Cavalier

Victoire

Il existe 2 manières de gagner une partie:

  • Si un joueur fait Échec et mat à l'adversaire.
  • Si l'adversaire abandonne la partie.

Dans les salons de Compétition, un joueur peut également prétendre à la victoire lorsque son adversaire a atteint la limite de temps attribué pour jouer (gagner à la pendule).

Parties Nulles

La partie est dite NULLE, c'est-à-dire sans vainqueur, si l'une de ces conditions survient:

  • Lorsqu'un joueur n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle le Pat).
  • Par consentement mutuel entre les deux joueurs.
  • Impossibilité de mater: il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat. Par exemple lors de ces situations:
    • Le Roi et Fou contre un Roi;
    • Le Roi contre un Roi;
    • Le Roi et Cavalier contre un Roi;
    • Le Roi et Fou contre Roi et Fou.
  • Un joueur offre la possibilité d'échec perpétuel: un joueur peut donner une série limitée d'échecs successifs.
  • Les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce.
  • Par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non..

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