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Description

Un jeu pour 4 personnes (2 paires), avec un paquet de 104 cartes, contenant deux jeux de 52 cartes standard plus 4 jokers. 11cartes sont distribuées à chaque joueur. L'équipe qui marque le plus de points remporte la partie. Front - Un front est un ensemble de cartes assorties, posées face en haut sur la table. Dans la Canasta classique, pour abaisser un front, vous devez couvrir des cartes de même valeur. Le plus petit front est composé de 3 cartes. Chaque front doit avoir au moins deux cartes normales et pas plus de 3 jokers. Il n'est pas possible de jouer la carte 3 sur les fronts. Il n'est pas permis d'avoir deux fronts de la même valeur, dans ce cas vous devez mettre les jeux ensemble

Pose du 3: Si un joueur tire un 3 rouge, il doit être couché sur la table.Le joueur tire ensuite une nouvelle carte pour remplacer le 3 rouge.Ce front ne compte pas comme le 3 de départ et n'est pas autorisé à tirer des parties avec un 3 noir.

Les Jokers: Les 2 et les Jokers peuvent être combinés dans n 'importe quel jeu, en respectant les règles suivantes.

Sortie: Lorsque vous parvenez à poser toutes les cartes avant votre adversaire. Au moins une canasta est nécessaire pour sortie.

Canasta: Une combinaison de 7 cartes ou plus est considérée comme une canasta. Il faut au moins 5 cartes normales.Il en existe deux types, Mixte (contient des jokers) et Naturelle (uniquement des cartes normales).

Front Intérieur: vous devez atteindre le score minimum sur un front de votre main pour vous coucher. Le compte minimum dépend du score cumulé de la paire au début de cette main.

Défausse Fermé: Le défausse est fermé pour un double jusqu'à ce qu'il fasse tomber le front initial et verrouillé pour les deux si un joker ou un 3 noir est écarté.

Jouer au Canastra classique

À votre tour, tirez une carte de la pioche (la pile face cachée) ou de la défausse (la pile défaussée), vérifiez s'il y a des cartes qui peuvent former un front, et choisissez une carte à défausser. (Le jeu se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre). Se défausser met fin à votre tour et permet au joueur suivant de jouer. Pour sortir il faut au moins une canasta. Si l'une des deux équipes n'arrive pas à sortie ou si la pioche de cartes est épuisée, la partie est terminée.

Piocher dans la défausse

Au lieu d'acheter dans la pile, le joueur peut piocher toutes les cartes dans la défausse pour ce faire, le joueur doit utiliser la carte sur le dessus de la défausse pour former un nouveau front avec des cartes de sa main ou de sa pile sur un front existant.

Exigence minimale pour les fronts en Canastra classique:

Score cumulatifNombre minimum de fronts
Négatif15 points
0 - 149550 points
1500 - 299590 points
3000 ou moins120 points

La valeur standard des cartes jouées est ajoutée pour vérifier si la condition d'investissement est remplie.

Sortie direct

Pour une sortie direct, le joueur doit former les fronts dans sa main, avec au moins un canasta. Pour ce faire, le joueur ne doit pas avoir précédemment abandonné les fronts (les 3 rouges ne comptent pas), mais il peut sauter la condition minimale pour abandonner les fronts. Il est permis de frapper directement après avoir acheté la défausse, mais dans ce cas, le joueur ne peut pas sauter la condition minimale.

Notation

À la fin de la partie, chaque équipe calcule son score total pour la main. Le score de l'équipe est obtenu en additionnant les bonus et les pénalités et en soustrayant la valeur des points des cartes laissées dans la main de l'autre partenaire. Si une équipe a au moins une canasta, les valeurs de points de toutes les cartes des melds placées sur la table sont comptées et additionnées au score total. Les valeurs des cartes sont les suivantes:

  • Joker: 50 points chacun
  • A, 2: 20 points chacun
  • K, Q, J, 10, 9, 8: 10 points chacun
  • 7, 6, 5, 4: 5 points chacun

Les points de bonus sont comptés comme suit:

  • Sortir +100 points
  • Sortir caché: 100 points supplémentaires, soit +200 pour sortir
  • Canasta naturel: +500 points chacun
  • Canasta mixte: +300 points chacun
  • Rouge trois: +100 points chacun (ajouter 400 points supplémentaires si les quatre trois rouges sont posés)

Le score des trois rouges sera positif si l'équipe a au moins une mêlée, sinon, il sera soustrait du score de l'équipe.

Le jeu se termine lorsque l'une des équipes atteint un score cumulé d'au moins 5000. L'équipe qui a le plus de points gagne la partie.

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